GM必見!シナリオサポート 第4回

「シナリオブック」のシナリオを攻略!


●第4回●
シナリオ2「アルジャーノンに朝食を」攻略 ~その2~


 では、シナリオ2「アルジャーノンに朝食を」攻略の後半です。引き続き、ルールを作ったはせがわみやびさんに解説してもらいました。
 シナリオのネタばれがあるので、プレイヤーとして「アルジャーノンに朝食を」を遊んでみたい方はゼッタイ読まないでくださいね

Q12
P18のネズミ穴の具体的な描写が欲しいです。

みやび:壁に開いているネズミ穴が、パステルたちが小さくなったために洞窟のように見える、という場面ですね。
 パステルたちは今、身長が8センチほどになっています(ノルが10センチほど、ルーミィならば4センチほどでしょうか)。
 このネズミ穴は、ノルの頭がぎりぎり通るほどの高さがあります(12~15センチほど)。片手をパーの形に開いたときの親指から小指ほどです。テーブルの上で実際にプレイヤーたちに向かって片手を開いて示してあげると、その大きさが具体的に把握できるでしょう。
 ネズミ穴の向こうは、壁と壁の隙間の部分にあたりますが、そこはキャラクターたちがふたり並べるほどの幅しかありません。隊列を組ませる場合は、横にはふたりまでしか並べないことに注意しましょう。
 具体的な描写は、下記を参考にしてください。

 小さなネズミ穴が、パステルたちの前でトンネルとなって不気味な口を開けている。
 壁に開いた穴の縁は、やすりのようなもので削られてしまってギザギザしていた。おそらくネズミによってかじられたのだろう。
 穴の高さはノルが腰をかがめずに歩けるくらいはあるものの、幅はふたりが横に並べる程度しかなかった。かなり窮屈そうだ。
 明かりらしきものはなく真っ暗になっていて見通しがきかない。黒い穴がぽっかりと目の前に置いてあるみたいだ。屋敷の壁に開いたネズミ穴だったが、こうしてみると、まるで垂直の崖に開いたほんとうのトンネルのように見えた。


Q13
P18「2-2.分かれ道」から「2-3.分かれ道その2」へプレイヤーたちを向かわせるには、どうしたら良いでしょうか? 「2-6.2階」に進んでしまうと、「2-4.台所」「2-5.かすがいを登って」に行かないで、そのままアルジャーノンに会ってしまう可能性もあるのではないでしょうか?

みやび:RPGですから、最終的にはキャラクターたちの行動次第で道のりはちがってしまうこともあるでしょう。しかし、GMやプレイヤーが初心者である場合は、「2-4」や「2-5」のヒントがないと、アルジャーノンが虐げられていたことや、彼が賢いネズミであることなどが充分にわからないかもしれません。ここは、なるべく「2-4」や「2-5」を先に探検してもらいたいところです。
 そこで、「2-3」を先に向かわせるため、GMは「2-2.分かれ道」にきたら、下記のように言って、「2-3.分かれ道その2」に関心を持たせましょう。
 下記の描写を「2-2」の枠内に付けたすと良いでしょう。

 まっすぐに続いている前方の道からは何やら小さな音が聞こえてきます。


 「ここで、どんな音ですか?」などとプレイヤーに聞かれたら、〈感覚判定〉をしてもらいましょう。目標値は8です。ひとりでも成功したキャラクターがいた場合は、下記の描写を加えます。

 耳を澄ませて小さな音を聞き取ります。どうやら「チュウ」というネズミの鳴き声のようです。「チチ、チュウ」と鳴きながら、さらに奥のほうへと向かっています。ちらりと先のほうに小さなネズミの姿が見えたような気もします。


 このネズミは実はアルジャーノンではありません。「2-4」の台所で遭遇するドブネズミですが、アルジャーノンだと思ってもらったほうがよいわけです。「アルジャーノンですか?」とプレイヤーに聞かれた場合は「近くまで行かないとわかりません」などと言ってごまかします。プレイヤーたちが関心をもって近寄ってくれれば「2-4」へと誘導することができます。でも、あまりやりすぎないようにしましょう。不自然になってしまいます。
 鳴き声や影をたよりにパステルたちがこのネズミを追った場合は、ネズミは「2-4」に走っていき、穴の出口のところで待ち構えています。

Q14
P19「2-4.台所」。ここではドブネズミと戦闘になるのでしょうか?

みやび:はい、戦闘になります。ドブネズミは「2-4」に書かれているとおり、台所に食料を漁りに来たところです。ドブネズミにとって、人間は(キットン族やエルフ族や巨人族も)いつもいつも食事を邪魔する嫌な奴です。ドブネズミは食事を邪魔しようとしているパステルたちをやっつけてしまってから、ゆっくり食べ物を漁ろうと考えています。
 腹が減っているドブネズミは気が立っていて交渉は通用しません。そのまま戦闘になってしまいます(P19下段の「巨大ドブネズミ」との戦闘です)。
 ノルは、フォーチュン・カードを利用することで、「小動物との会話」が可能です。ただし、このドブネズミは空腹の上に人間は(キットン族やエルフ族や巨人族も)嫌いですから、交渉は困難をきわめるでしょう。交渉判定の目標値は10という高い値になります。
 ただ、交渉に成功すれば、友好的に退散します(ドブネズミは仲間になったりはしませんし、アルジャーノンのことについて訊かれても何も知りません)。
 なお、「2-4」にははっきりと記述されていませんが、この台所には、脱走したアルジャーノンがしばしばやってきて食料を漁っています。P17の左段にアルジャーノンがご飯を漁っていることが書かれています。そのご飯の主な入手先がこの台所なのです。
 アルジャーノンが台所を漁っていったことがわかるよう、GMは下記のように、台所のようすを伝えてあげるとよいでしょう。

 台所には、アルジャーノンが食料を漁った跡が残っています。たとえば、お菓子の袋が開けられて中身がなくっていたり、ビスケットの缶の蓋が開いていて、中が空っぽになっています。荒らされた食料のまわりには、ネズミの毛が落ち、足跡が残っています。ビスケット缶の蓋にはネズミの前足の手形がついています。


Q15
P19「2-5.かすがいを登って」で、感覚判定に成功すると、ロープを降りて、料理の本を発見することになっていますが、どういう意味があるのでしょうか?

みやび:ここでパステルたちに伝えたいことは、アルジャーノンがその料理の本を読んでいること、本を読めるくらいに賢いネズミであること、「ひまわりの種」ばかりのまずい食事に飽きて美味しい料理を欲しているために料理の本を読んでいることです。
 アルジャーノンは書斎を頻繁に訪れては、書物を漁り知識を得ています。中でも料理の本は何度も読み返していて、自分の食生活のまずしさを嘆いています。
 パステルたちが感覚判定に成功した場合は、料理の本にアルジャーノンの手形がぺたぺたと付いていることや上記のことを伝えてあげるとよいでしょう。

Q16
P19「2-7.寝室」で、ベッドの下に魔法の本がありますが、どうしてここにあるのでしょうか? どういう意味があるのでしょうか?

みやび:本が寝室にあるのは、魔法使いのフライシャーが寝室でこの本を読んでいたためです。それが、ベッドの下に落ちているのは、アルジャーノンが本を発見して読んでいたため、ということになります。
 ただ、ここで最低限に伝えておきたいことは、「魔法の本を読んでいたのがアルジャーノンである」ということだけです。それさえ伝われば充分でしょう。
 魔法の本は、革表紙の立派な本ですが、そのきれいな表紙にはネズミの足跡(手形)がぺたぺたと付いていることや、何度も繰り返して読んだところ(魔法で人間に命令する方法について書かれたところ)は開きやすくなっていることなどを伝えます。

Q17
P19「2-7.寝室」で、「魔法で人間に命令する方法について書かれている」とありますが、これは、P20下欄の〈魔法「コントロール」〉のことですか? そうであるならば、〈魔法「コントロール」〉はどのようにすればかかるのですか? 呪文とかあるのですか?

みやび:はい。「2-7.寝室」に書かれている「魔法で人間に命令する方法」とは、P20下欄の〈魔法「コントロール」〉のことです。
 魔法「コントロール」は、呪文を唱えることで相手に魔法をかけることができます(ゲーム上の判定の仕方は、ルーミィが使う魔法と基本的に同じです。具体的な判定方法はQ21を参照してください)。ただし、この魔法は、呪文を唱えているとき相手を見つめている必要があり、この視線がさえぎられると魔法の効果は消えてしまうという特徴をもっています(P19の「2-7」参照)。また、呪文を唱えた者が気絶した場合も(相手を見つめることができませんから)魔法は解けてしまいます。
 つまり、「コントロール」の魔法を解除するには、アルジャーノンの視線をさえぎるか、アルジャーノンを倒してしまえばよいということになります。もちろん、アルジャーノンのほうが自分で魔法を解くのは自由です。
 ちなみに、この場合の「人間」には、エルフ族やキットン族や巨人族も入ります。
 「コントロール」の魔法については、「2-7.寝室」に落ちていた本を調べることに成功した場合にはある程度わかります。本を調べることに失敗していた場合は、キャラクターたちが魔法にかかってしまったところで、詳しく教えてあげるとよいでしょう。魔法にかかる前には、プレイヤーに尋ねられないかぎり、わざわざ教える必要はありません。

Q18
P19「2-8.屋根裏」で、アルジャーノンがふんぞり返っているというような記述がありますが、これだとプレイヤーはアルジャーノンが悪いネズミで、戦闘で傷つけてもいいような感じがするのではないでしょうか?

みやび:性格がややすさんでしまってはいるものの、アルジャーノンは決して悪いネズミではありません。今までも述べたようにフライシャーの待遇が悪いので、逃げ出して抗議しているのです。Q7で述べたように、傷つけたり、殺したりしないでアルジャーノンを連れてこないといけません。枠内に下記のように付け加えると良いでしょう。

 護衛のネズミたちは時折り振り返ってはアルジャーノンをあがめ奉るようなしぐさをしています。どうやら、アルジャーノンは彼らのボスとしておだてあげられてしまっているようです。


 ノルがここで「動物との会話」を使った場合は、護衛のネズミたちの「親分は、そこで見ていてくださいでチュー」「親分はえらいでチュ。賢いでチュ。こんなやつらは、おれたちに任せてくださいでチュー」などといった言葉を聞き取ることができるでしょう。
 この部下たちは、ちょっと負傷すると、「ど、どうすればいいんでチュか! 親分!」とすぐに頼ろうとする情けない面もあります。

Q19
P20左段、1行目に「ハツカネズミたちと戦いになります」とありますが、ここはプレイヤーの意志に関係なく、戦闘になるのでしょうか? その場合、アルジャーノンの逃げ方はどのようにしたら良いでしょうか? アルジャーノンはここでは逃がした方が良いのですよね?

みやび:クライマックスは「時計塔」の追いかけっこですから、ここでは戦闘の途中でアルジャーノンをうまく逃げさせたいところです。
 もちろん、パステルたちが言葉巧みに戦いを回避して、アルジャーノンと交渉を始めてしまうとか、あっという間にアルジャーノンあるいはパステルたちが負けてしまうという可能性もあります。あまりに無理やりアルジャーノンを逃がそうとすると、不自然になってしまいますから、それは注意しましょう。「逃げられればいいな」くらいに考えておいたほうがGMも気が楽ですよね。
 パステルたちが頭を使ってうまく交渉したり、賢く戦ったりした時には、無理にアルジャーノンを逃がすことに拘らないほうがよいでしょう。ここで捕まってしまったとしても、その時には素直にパステルたちの頑張りをほめましょう。
 また、プレイ時間が長くかかってしまっている時なども、この屋根裏をクライマックスの場面にしてもよいでしょう。

 以上を踏まえた上で、アルジャーノンの逃がし方を考えてみましょう。
 まず、護衛ネズミは6匹いるので、たとえパステルたちに先手(イニシアチブ)をとられてしまっても、すぐには全滅しないはず。フォーチュン・クエストRPGにおける「逃亡」のルールは、誰かひとりが前列に残っているかぎり、そのひとり以外のキャラは自由に逃げられる、というものです。つまり、前列に護衛のネズミが1匹でも残っているかぎりは、アルジャーノンは自由に逃げることができます。
 ただし──。
 アルジャーノンが真っ先に狙われてしまった時は、困った状況が発生する可能性があります。飛び道具などで狙われて、アルジャーノンのほうが先に気絶してしまった場合です(「傷つけないように」と言われているはずなのですが……そういうこともあるでしょう)。
 また、一瞬で護衛の6匹が倒されてしまい(1ラウンド目にパステルたちが後手になり、2ラウンド目で先手を取ってしまった場合など)、アルジャーノン自身が逃亡判定をしなくてはならなくなると、逃げられなくなってしまうこともあるかもしれません。
 このような時は、逃げ込む先の穴から他のネズミたちがわらわらと応援に駆けつけてきてアルジャーノンを救出してしまう、という非常手段をとる方法もあります。
もっとも、前触れなくいきなり応援が増えては、プレイヤーたちから怒られてしまうでしょうから、GMは戦闘が始まった時に下記のように告げておきましょう。

 アルジャーノンは背後にある穴に向かって何やら叫んだ。
 なんとなく、応援を呼んだように思える。


 応援が来るかもしれない、とあらかじめプレイヤーに伝えておくわけです。

Q20
屋根裏や最後の場面でアルジャーノンとの戦いを選ばなかった場合の選択がないのですが……。

みやび:屋根裏や時計塔で、戦闘ではなくて話し合いをしようと考えるプレイヤーもいるかもしれません。その時には、GMはアルジャーノンの気持ちになって対応しましょう。キャラクターたちの掛けてきた言葉が友好的なものであれば、アルジャーノンのささくれた気分もいくらかやわらぐかもしれません。その場合は戦闘ではなく、話し合いになってしまってもよいでしょう。
 フライシャーの元に戻るよう説得された場合は、交渉判定を行います。
 判定の目標値は、屋根裏では高めで「9」、時計塔では逃げ疲れているために弱気になっていて「8」です。
 パステルたちの説得がたくみであった時は、「サイコロの出目に+1していいよ」などとボーナスを与えてもよいでしょう(代わりに生活改善をフライシャーに訴えると約束してくれた場合などは、+2くらいしてもいいかもです)。
 ただし、言葉巧みに説得することに成功したとしても、その後フライシャーがアルジャーノンの待遇を改めないかぎり、アルジャーノンはまた逃げ出してしまうことになります(P21「4.解決」参照)。つまりクエストの経験値は100点しかもらえません。フライシャーのほうにもアルジャーノンの不満をちゃんと訴える必要があります。
 交渉が失敗した場合は、いよいよ捕獲(護衛相手には戦闘)するしか方法がなくなります。

Q21
P20左段、6行目に「支配しようとします」とありますが、具体的にどのようにしたら良いでしょうか?

みやび:ルーミィが使う魔法と同じように魔法をかける相手を指定してから判定します。「コントロール」の魔法は、魔法命中判定を行い、命中すれば効果を発揮します。

「コントロール」魔法の判定方法

・アルジャーノンの〈魔法命中〉+2D6 ≧ キャラクターの〈魔法回避〉
 ならば、魔法は成功!

 そのキャラクターのコントロールはアルジャーノン(GM)のものになります。以後、魔法が解除されるまで、そのキャラクターはGMが操ることになります。つまり、味方であるキャラクターを攻撃したり、何も行動しなかったりします。味方のキャラクターを攻撃する時は、モンスターの攻撃と同じようにサイコロを振って判定します。

・アルジャーノンの〈魔法命中〉+2D6 < キャラクターの〈魔法回避〉
 ならば、魔法は失敗!

 そのキャラクターのコントロールをアルジャーノンは奪うことができません。


 たとえば、クレイを操りたい時には、
1.「クレイを狙う」とアルジャーノン(GM)が宣言。
2.魔法命中判定を行う(〈魔法命中〉+2D6の値とクレイの〈魔法回避〉を比較)。
3.成功した場合は、クレイはアルジャーノンに操られる。
4.失敗した場合は、そのまま。
 ただし、「コントロール」の魔法では、あまり無茶な要求はできません。せいぜい、「自分の代わりに戦え」と命じるくらいにしておきましょう。

Q22
P20の時計塔内部の図の★は何でしょうか? 追いかけっこはどのようにするのでしょうか?

みやび:★が示しているのは「床」です。アルジャーノンを追いかけてきたキャラクターたちは、最初、床の★の位置にいるということです。
 床の★からは、(1)の振り子に飛び移ることができます。(1)の振り子からは(2)、もしくは(8)へと飛び移ることができるわけです。
 つまり、P20「3-1.追いかけっこ」では、パステルたちが辿ることのできる経路は下記のようになります。

(床)→(1)→(2)か(8)
(2)→(3)→(4)→(5)→(6)→(7)→(8)→(1)
(8)→(7)→(6)→(5)→(4)→(3)→(2)→(1)
            (逆に戻ることもできます)


 アルジャーノンは最初(2)のところにいますが、キャラクターたちが追いかけてきたら、つかまらないように、たとえば(2)から(3)へ逃げます。アルジャーノンには判定は必要ありません。どこへ逃げたか、GMはプレイヤーに伝えましょう。キャラクターがひとつ動いたら、同時にアルジャーノンもひとつ動きます。
 どちらが先に動くかは先手(イニシアチブ)の判定を行って決めます。
 つまり、アルジャーノンを捕獲するには、キャラクターは二手に分かれ、挟み撃ちにする必要があります。

Q23
P21「3-2.お食事会」をプレイヤーが思いつくためには、あらかじめどんなヒントを言っとくと良いでしょうか?

みやび:時計塔の床(★)に辿りついたパステルたちが、すぐに「アルジャーノンをおびきよせよう」というアイデアを思いつくかどうかわかりません。
 GMのヒントなしに、アルジャーノンを捕まえる方法を思いつくと、盛りあがるのですけれど、ふたつめのシナリオであることを考えると、もう少しヒントが必要かもしれません。そこで、このお食事会が起こりやすくなるようなヒントをいくつか考えてみましたので、参考にしてください。

1.フライシャーが「ひまわりの種」を渡す。
 フライシャーが捕まえてくれと依頼する時に、こんな台詞を付け足します。
「そうそう。アルジャーノンは「ひまわりの種」が好物なんだ。ひと袋もっていくといいと思うよ。ひょっとしたら近寄ってくるかもしれない」
 実はこれは役に立たないヒントです。
 アルジャーノンは「ひまわりの種」ばかり与えられていたために、すっかり「ひまわりの種」が嫌いになっています。キャラクターたちが種を見せつけても、「そんなマズイものは食べあきたよ!」と怒りだすだけです。
 でも、それで「ひょっとして、もっと美味しいものだったら食べるのかな?」と思いついてくれるかもしれません。

2.お食事会用のお弁当をあらかじめ用意しておく
 ネズミ穴をくぐる前に、「お腹がすいた時のために」とあらかじめお弁当を渡しておきます。猪鹿亭のリタからの差し入れとか、いろいろ方法はあるでしょう。
 アルジャーノンは、キャラクターたちがお弁当を持っていることに気づき(匂いでわかります)、ちらちらとお弁当を見ることになります。
「どうやら、君たちのお弁当がとても気になっているようだ」などとGMが伝えておくこともお忘れなく。
 こうすれば、プレイヤーたちは「このお弁当が使えないかな」と考え始めるでしょう。


 これらはあくまでもヒントです。いちばん良いのは、アルジャーノンが空腹であることに気づいたプレイヤーが、自分たちの力で何か方法を考え出すことです。

シナリオ3「眠り姫のキス」攻略をお楽しみに!